《盛世榮耀》是一款集東方文化與現代MOBA玩法于一體的創新手游,它將傳統國韻與全新2.0戰術體系完美融合,為玩家呈現一個充滿策略與競技的虛擬世界。游戲以深厚的東方古韻為背景,從上古傳承到楚漢之爭,近百個神秘勢力在此交匯,帶來豐富的文化體驗。無論是經典裝備的還原,還是原創英雄的設計,都展現了開發者對細節的極致追求。多樣化的PK競技賽事和公平的玩法機制,讓每一位玩家都能在平等的舞臺上展現自己的實力與智慧。無論是新手還是老玩家,都能在這里找到屬于自己的榮耀之路。
《盛世榮耀》作為一款以千年國韻文化為核心的手游,致力于為玩家打造一個充滿東方魅力的虛擬戰術對抗世界。游戲取材自上古傳承、巫蠻之道、先秦百家、楚漢之爭等歷史背景,近百個神秘勢力的傳承者將在游戲中展現各自的流派風采。玩家可以通過選擇不同的英雄,體驗獨特的技能與戰斗風格,感受東方文化的深厚底蘊。此外,游戲還融入了豐富的劇情任務和挑戰模式,讓玩家在競技的同時,也能深入了解東方歷史與傳說。無論是單人冒險還是團隊合作,都能在這里找到屬于自己的樂趣。

——英雄全開放——
所有英雄全部開放,無任何戰場外屬性售賣,讓所有玩家都站在同一水平線上公平競技。無論是新手還是老玩家,都能通過自己的操作和策略,體驗到游戲的真正樂趣。英雄的多樣性和平衡性設計,確保了每一場對局都能充滿變數與挑戰。
——個性外觀自由定制——
玩家們對于資源的掌握更加主動,武器外觀和技能特效均可自由打造。通過收集材料或完成任務,玩家可以解鎖各種炫酷的外觀和特效,展現自己的獨特風格。無論是華麗的武器造型,還是炫目的技能特效,都能讓玩家在對局中脫穎而出。
——血戰到底——
激情的血戰到底玩法將取代投降,讓堅持到底、永不言棄的精神體現的更加淋漓盡致。玩家在劣勢局中依然可以通過團隊合作和策略調整,逆轉局勢,贏得最終的勝利。這種玩法不僅考驗玩家的操作,更考驗團隊的默契與配合。
——畫質——
能夠在千元機上流暢運行的次世代畫質水準,打造高品質游戲體驗。游戲采用了先進的圖形渲染技術,無論是細膩的角色建模,還是逼真的場景設計,都能為玩家帶來身臨其境的視覺享受。即使是在低端設備上,也能體驗到流暢的畫面表現。
——畫風任選——
為了給玩家們帶來更豐富的視覺體驗,游戲提供了“寫實”或“動漫”兩種畫風任意選擇和切換。玩家可以根據自己的喜好,隨時切換畫風,體驗不同的視覺風格。無論是喜歡寫實的玩家,還是偏愛動漫風格的玩家,都能在這里找到適合自己的視覺體驗。
——全民賽事爭霸戰——
全新玩法全民賽事爭霸戰火熱上線,傭兵團征戰最強這一團,和隊友們一起搶據點、守領地,制霸全國。玩家可以通過組建或加入傭兵團,參與激烈的團隊對抗,爭奪據點與資源。通過團隊合作與策略部署,最終成為全國最強的傭兵團。
一、整體框架
在《盛世榮耀》的地圖設計整體框架上,我們較為保守地采用了的三路兵線設計,以確保玩家能夠快速上手。不過在地圖地形的細節塑造上,我們重新構筑了整個戰場。從層疊的山巒小徑構造出的高低地勢,到茂密蒼翠的森林中隱藏的猛獸,還有那將整個古戰場一分為二的蜿蜒淺溪。在每個轉角路口的設計上,我們都考慮了玩家在此戰斗的可能情況,并且還為玩家位移穿墻等留出更多的操作空間。
對于大家在意的分路設計,我們在地圖上并沒有刻意引導玩家固化地去分路。事實上,我們更希望玩家在對局的過程中,能夠多多走動,以此觸發更多的遭遇戰,這部分的機制會在后文中說明。
二、視野控制
同時在嘗試了樹林、草叢、煙霧等多種形式的隱蔽場所后,目前我們選擇在線上加入少許草叢,讓玩家在對線及團戰過程中,能夠有更多的走位空間。
此外,針對游戲的視野控制,我們并不滿足于英雄只能在草叢中隱沒身形。毫無疑問只有覆蓋全地圖的迷霧才能夠為戰斗增加更多的變數。于是我們為英雄設計了視野范圍,以及在高低地上的視野落差,都會讓戰斗出現更多的變數。
在戰爭迷霧所帶來的視野丟失基礎上,我們還加入了插眼的設計,讓玩家能夠在地圖的任意角落進行插眼開拓視野。不過在本次的測試中,我們想要測試一下在沒有插眼功能的情況下,戰爭迷霧會對玩家產生怎樣的影響,從而驗證插眼功能是否能夠在游戲中真正生效。
三、戰場功能機制
在設計地圖的同時,我們還希望加入一些不一樣的元素,來整場游戲的。最開始我們在野區放置了兩個金幣符,拾取之后就能為整個團隊提供少量金幣。經過測試后,我們發現這個金幣符在戰斗中對于優勢方的收益遠大于劣勢方,并且直接拾取的機制,并不能很好的引導團戰。
于是我們對金幣符的設計進行了一***調整,首先把直接拾取的金幣符,改成了需要占點才能夠獲得。目的是為了讓玩家能夠圍繞金幣符展開更多的團戰,同時為游戲的對局加入更多的策略。此外,我們調高了金幣符的金幣獎勵,但金幣收益僅為占點玩家能夠獲得。所以玩家團隊能夠考慮把資源分配給后期英雄,以供其快速成長。
除了的發育之外,我們同樣在戰場上放入了河道的神符以及野區中的神壇,目的是通過爭奪這些微弱的優勢差異,讓玩家在游戲前中期的戰斗能夠有更多的變化。
四、野怪分布
在野區的設計上,我們對上下路的野怪分布進行了一些規劃。野區與線上的距離進行了一些隔離,避免某些英雄能夠快速地收割線上與野區的小怪,從而獲得遠超其他英雄的成長。同時我們也兼顧上路英雄的發育,讓野怪的分布更加密集,從而能夠更高效地farm金錢。
五、BOSS機制
最后要說的是游戲中的BOSS機制,我們在河道的上下分別了一個BOSS,不過我們不希望BOSS僅作為團隊的BUFF機器而存在。它應該是交戰雙方都奮力爭奪并且會影響到比賽走向的存在。
為此我們從BOSS的獎勵機制上著手改造,當玩家的團隊擊敗下河道BOSS后,團隊會獲得BUFF加成(提高攻擊力,降低冷卻時間),擊敗上河道BOS***OSS將會從兵營出生沿兵線向對方基地推進。相比起只有屬性BUFF的加成,我們一致認為這樣的BOSS機制能夠更加有效地打破游戲中的僵局,從而讓每一場的比賽都變得更加刺激。